Les cyberdépendances et comment les combattre : Différence entre versions

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== Encadré mots-clés ==
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''cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale''
Cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale.
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== La cyberdépendance individuelle ==
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=== La cyberdépendance individuelle ===
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'''1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans'''. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : '''son aire de jeu, c’est la ville'''. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation.
  
1990. Claude, jeune fille de 18 ans passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et regarde une quantité d'objets loufoques dans les vitrines. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussure fluo de ses rêves. Son aire de jeux c’est la ville. Ses parents s’inquiètent de la voir trainer dans les rues. Les experts y voient le signe probable d’une dépendance à la consommation.  
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'''2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans'''. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : '''son aire de jeu, c’est la webosphère'''. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance.  
  
2011. Claude, jeune homme de 18 ans passe ses soirées et son temps libre sur le web. Entre deux ou trois conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde une quantité astronomique de vidéos loufoques en ligne. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran. Son aire de jeux c’est la webosphère. Ses parents s’inquiètent de le  voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y voient le signe probable d’une cyberdépendance.
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Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer.
  
Des cas comme Claude il en a existé et il en existe des millions, de tous les âges et niveaux sociaux !  Moins dangereuses que l’alcoolisme, que la dépendance aux médicaments ou drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance constituent tout de même des états réels à surveiller… mais sans paniquer.  
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=== Une vision négative  ===
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On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980.  
  
=== Une vision négative ===
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Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence.
 
 
''Ah... la jeunesse ! Qu’elle est (re)belle !'' Chaque génération amène son lot de surprises et d’innovations sur un arrière-plan d’évolution technologique. Chaque génération vieillissante s'inquiète des activités des plus jeunes. On s’inquiéta de l’apparition du stylo à bille, de la télévision, des jeux vidéo… D’ailleurs ces derniers se développent considérablement depuis la fin des années 1980 et ne cessent de défrayer les chroniques. Des années ont passé depuis les premiers prototypes, mais la stigmatisation des joueurs reste. La peur inspirée par la blogosphère n’a fait qu’augmenter. Même si aujourd’hui la moyenne d’âge des joueur-euse-s est de 35ans, la société continue à s’inquiéter des activités numériques de sa plus jeune génération. Les jeux vidéo sont devenus responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence. Parmi ceux-là les jeux vidéo violents sont les plus ravageurs, semble-t-il. Tous encouragent l’exclusion de la société, le mal-être, l’agressivité et la violence.
 
  
 
=== L’intérêt des jeux vidéo ===
 
=== L’intérêt des jeux vidéo ===
 
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Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre ''Maîtres ou esclaves du numérique'', Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. '''Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences ''netoyennes''.'''
Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si attrayants ? N’en déplaise aux défenseurs de la thèse d’exclusion, ils représentent la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux sur le Net les plus populaires sont ceux dans lesquels les moyens de communication sont bien développés, dans lesquels pour gagner on s’allie à un groupe. La socialisation est donc au cœur des jeux vidéo, tout comme la formation d’un esprit critique par l’émulation, ou comme l’éclosion d'une personnalité par le biais de la diversité de l'activité socio-éducative. Dans son livre « maîtres ou esclaves du numérique », Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes qui sont développées sur cette aire de jeux : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir ainsi que isolement et ouverture.
 
Dans l’ensemble, Internet propose aux internautes des activités de toutes sortes, accessibles d’un seul clic : vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées,… Chacun peut donc rapidement y trouver son bonheur. Internet fournit également une panoplie très interactive d’informations. Pour trouver, il faut chercher, il faut participer, poser des questions sur des forums,… de quoi développer d’intéressantes compétences ''netoyennes'' !
 
  
 
=== De l’intérêt à l’obsession ===
 
=== De l’intérêt à l’obsession ===
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Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle.
  
Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est intrinsèquement pas déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique qui nous plaît. Cependant il faut être très attentif au fait de ne pas devenir ''esclave de cette activité'', de ne pas vendre son âme contre quelques nouvelles actualisations de sa page Facebook. Dans ce cas, on parle d’obsessions incontrôlables qui dirigent notre bien-être, au lieu d'être à son service. Le passage de l’intérêt à l’obsession se fait en général de manière tout à fait anodine et inconsciente. On commence par s’intéresser à Internet et y développer des capacités connexes, puis on plonge dans cet univers fantastique qui apporte satisfaction et/ou affection. Enfin, Internet peut se muter en échappatoire de la vie réelle, une sorte d’Eden retrouvé.
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=== Comment sortir d’une cyberdépendance  ===
  
=== Comment sortir d’une cyberdépendance ===
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'''ENCADRE'''
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« La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. »
  
« La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir »
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Proverbe Zen, auteur inconnu. '''Fin ENCADRE'''
(Proverbe Zen, auteur inconnu)
 
  
La cyberdépendance n’est pas forcément simple à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides, quoi de plus simple comme activité bon marché et proche de chez vous (parce que généralement ''chez vous'') ? Internet propose beaucoup de services en un temps record et occulte de ce fait d'autres activités parfois bien plus bénéfiques. Beaucoup d’experts recommandent de trouver une nouvelle activité (sportive, musicale, culturelle,…) proche du lieu de résidence afin de diminuer au mieux les risques de flemme ou d’abandon. Ils préconisent également l’application dans la vie réelle des éléments et comportements appris sur le cyberespace.
 
  
== Cyberdépendance mondialisée ==
 
  
1990. Claude prend le train les écouteurs de son walkman jaune dans les oreilles. Elle aperçoit de loin un agent de mouvement prêt à abaisser un levier pour aiguiller les rails du train.  
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La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace.
  
2011. Claude prend le train les écouteurs de son smartphone dans les oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent de mouvement sur les rails : tout est informatisé. Ils aiguillent les trains de leur bureau, en quelques clics, voire de manière complètement automatisée.
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=== Cyberdépendance mondialisée  ===
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1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails.  
  
Les structures sociétales ont créé de nouvelles aires de coordination des efforts totalement dépendantes du numérique. Aujourd’hui une part immense des activités de notre vie est informatisée et il est difficile de s’en détacher. D’une part, parce qu’Internet est devenu l’outil de cohésion sociale numéro un et, d’autre part, car il n’existe aucune alternative. Ce manque de solution crée une vraie dépendance nouvelle : la cyberdépendance collective. Quels sont les garde-fous nécessaires à toute augmentation de la qualité, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés ?
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2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir.  
  
== La dépendance ultime ==
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Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. '''Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique.''' Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous.
  
Bien avant le célèbre ''Matrix'', les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains, où les premiers sont au service de ces derniers. Asimov avait imaginé un garde-fou pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains. Le garde-fou se décline en ''trois lois de la robotique'' :
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=== La dépendance ultime ===
* Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger.
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Bien avant le célèbre ''Matrix'', les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains les premiers au service de ces derniers.  
* Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
 
* Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.
 
  
== Sources et notes ==
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Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique :
  
http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html
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* Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;
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* Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;
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* Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.
  
http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf
 
  
http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html
 
  
http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance
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== Notes et références ==
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<references/>
  
http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance
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== Annexes ==
  
http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov
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=== Liens externes ===
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*http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html
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*http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf
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*http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html
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*http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance
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*http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance
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*http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov

Version actuelle datée du 17 août 2012 à 11:54

cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale


La cyberdépendance individuelle

1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : son aire de jeu, c’est la ville. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation.

2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : son aire de jeu, c’est la webosphère. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance.

Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer.

Une vision négative

On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980.

Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence.

L’intérêt des jeux vidéo

Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre Maîtres ou esclaves du numérique, Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic – vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences netoyennes.

De l’intérêt à l’obsession

Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle.

Comment sortir d’une cyberdépendance

ENCADRE « La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. »

Proverbe Zen, auteur inconnu. Fin ENCADRE


La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace.

Cyberdépendance mondialisée

1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails.

2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir.

Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique. Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous.

La dépendance ultime

Bien avant le célèbre Matrix, les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains – les premiers au service de ces derniers.

Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique :

  • Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;
  • Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;
  • Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.


Notes et références


Annexes

Liens externes