Les cyberdépendances et comment les combattre : Différence entre versions

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''Article paru dans No Pasaran 77, hiver 2009-2010''
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''cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale''
  
La culture réseau est un aspect positif de l'utilisation d'Internet. Dans ce cas-là, l'usage d'Internet n'est pas une fin en soi mais un moyen, parmi d'autres, de maintenir un lien entre personnes éclatées géographiquement, ou de mutualiser des ressources comme certains d'entre nous le font au travers de sites comme chomactif.fr pour soutenir les chômeurs et précaires. Mais alors l'utilisation d'Internet a une finalité claire, consciente, rationnelle, et elle est un moyen pour y parvenir parmi d'autres !
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Mais parfois, l'individu soumis à ses problèmes (travail, foyer, souffrances existentielles, solitude...),   prend Internet comme une fin en soi et s'y noie : se développe alors ce qu'on peut appeler une cyberdépendance . Se réfugier sur Internet devient un moyen d'éviter des problèmes familiaux, ou de compenser face à des conditions de travail qui ne cessent de se dégrader. La perte des valeurs et du lien social entraîne 8 à 10 millions de personnes en France vers la pente dépressive ; Internet peut ainsi devenir un palliatif hypnotique qui permet d'oublier les problèmes.
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=== La cyberdépendance individuelle  ===
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'''1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans'''. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : '''son aire de jeu, c’est la ville'''. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation.  
  
Mais des questions politiques se posent : qu'est-ce qui pousse des centaines de milliers de jeunes à devenir cyberdépendants, notamment à MSN, Facebook, Twitter et aux jeux en réseau ? On pourrait poser la question autrement : que peut faire un jeune, le soir, sans argent ? Inviter des amis, mais où ? Une cage d'escalier pour que les flics débarquent ? Des salles municipales qui ne leur sont plus ouvertes car jeunes = danger ? Faire du sport alors que la compétition et le prix des licences écartent la majorité d'entre eux dans une marchandisation du sport débile et avilissante pour la dignité humaine ? En boîte de nuit, à condition d'avoir le profil et les moyens ? Que faire d'autre, si ce n'est rester chez soi, devant la télé, des jeux vidéos ou MSN ? Bienvenue dans une société castratrice qui encourage un isolement qui, pourtant, la détruit !
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'''2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans'''. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : '''son aire de jeu, c’est la webosphère'''. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance.
  
Dans ce cas-là, c'est un peu plus confortable, pour certains jeunes, de se réfugier dans des jeux en ligne où ils seront Brutos le barbare à la tête d'une nation de pirates qui écume les sept mers, et d'obtenir ainsi la reconnaissance des autres joueurs quand il n'y en pas ailleurs... La réalité virtuelle peut apparaître plus séduisante qu'une société qui ne veut plus de ses jeunes, mais qui ne le leur dit pas clairement ! Parce qu'elle ne sait pas gérer les conflits inhérents à cet âge, parce qu'il n'y a pas de réelles perspectives, et parce que globalement, il faut le dire, c'est toujours la faute des autres...
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Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer.
Nous risquons de quitter l'âge adulte : par la dilution des responsabilités, le manque de références communes, la nécessité de survie qui renforce un égocentrisme au sens premier du terme. L'âge adulte, c'est prendre des responsabilités, les tenir, aller au conflit pour défendre des valeurs collectives, être capable d'assumer. En ce sens, on peut être adulte à 20 ans, et un irresponsable hypocrite à 40 ou 60 ! Si plus personne n'assume rien, il n'y aura rien, seulement des désastres écologiques, un ordre sécuritaire pour y faire face, des hooligans déchaînés qui n'ont qu'un simulacre de sport pour défouloir, la moitié de la population dépressive, et l'autre qui s'en occupe !
 
  
La cyberdépendance est un signe annonciateur. Seul le fait associatif, collectif, tourné vers la création, le bien commun, le lien de quartier, et l'entraide peuvent renverser la tendance. Il n'y a pas de solutions individuelles : quelle que soit la situation de travail le duo « salariat / famille » n'apporte pas à lui seul des solutions d'épanouissement qui passent également par le fait collectif, l'associatif, la vie de quartier - et ce besoin de lien et de sens social devient crucial dans un contexte de dégradation accrue des conditions de vie et de travail.
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=== Une vision négative  ===
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On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980.  
  
''Raphaël M.''
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Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence.
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=== L’intérêt des jeux vidéo ===
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Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre ''Maîtres ou esclaves du numérique'', Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic – vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. '''Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences ''netoyennes''.'''
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=== De l’intérêt à l’obsession ===
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Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle.
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=== Comment sortir d’une cyberdépendance  ===
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'''ENCADRE'''
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« La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. »
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Proverbe Zen, auteur inconnu. '''Fin ENCADRE'''
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La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace.
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=== Cyberdépendance mondialisée  ===
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1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails.
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2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir.
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Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. '''Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique.''' Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous.
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=== La dépendance ultime ===
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Bien avant le célèbre ''Matrix'', les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains – les premiers au service de ces derniers.
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Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique :
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* Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;
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* Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;
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* Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.
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== Notes et références ==
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<references/>
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== Annexes ==
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=== Liens externes ===
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*http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html
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*http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf
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*http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html
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*http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance
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*http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance
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*http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov

Version actuelle datée du 17 août 2012 à 11:54

cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale


La cyberdépendance individuelle

1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : son aire de jeu, c’est la ville. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation.

2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : son aire de jeu, c’est la webosphère. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance.

Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer.

Une vision négative

On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980.

Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence.

L’intérêt des jeux vidéo

Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre Maîtres ou esclaves du numérique, Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic – vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences netoyennes.

De l’intérêt à l’obsession

Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle.

Comment sortir d’une cyberdépendance

ENCADRE « La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. »

Proverbe Zen, auteur inconnu. Fin ENCADRE


La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace.

Cyberdépendance mondialisée

1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails.

2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir.

Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique. Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous.

La dépendance ultime

Bien avant le célèbre Matrix, les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains – les premiers au service de ces derniers.

Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique :

  • Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;
  • Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;
  • Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.


Notes et références


Annexes

Liens externes