Les cyberdépendances et comment les combattre : Différence entre versions
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− | + | ''cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale'' | |
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− | == La cyberdépendance individuelle == | + | === La cyberdépendance individuelle === |
− | + | '''1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans'''. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : '''son aire de jeu, c’est la ville'''. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation. | |
− | 1990 | ||
− | 2011 | + | '''2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans'''. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : '''son aire de jeu, c’est la webosphère'''. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance. |
− | Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, | + | Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer. |
− | === Une vision négative === | + | === Une vision négative === |
+ | On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980. | ||
− | + | Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence. | |
=== L’intérêt des jeux vidéo === | === L’intérêt des jeux vidéo === | ||
− | + | Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre ''Maîtres ou esclaves du numérique'', Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic – vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. '''Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences ''netoyennes''.''' | |
− | Or si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre | ||
=== De l’intérêt à l’obsession === | === De l’intérêt à l’obsession === | ||
+ | Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle. | ||
− | + | === Comment sortir d’une cyberdépendance === | |
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− | === Comment sortir d’une cyberdépendance === | ||
− | « La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir » | + | '''ENCADRE''' |
− | + | « La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. » | |
− | + | Proverbe Zen, auteur inconnu. '''Fin ENCADRE''' | |
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− | + | La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace. | |
− | + | === Cyberdépendance mondialisée === | |
+ | 1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails. | ||
− | + | 2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir. | |
− | + | Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. '''Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique.''' Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous. | |
− | + | === La dépendance ultime === | |
− | + | Bien avant le célèbre ''Matrix'', les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains – les premiers au service de ces derniers. | |
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− | + | Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique : | |
− | + | * Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ; | |
+ | * Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ; | ||
+ | * Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi. | ||
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− | + | == Notes et références == | |
+ | <references/> | ||
− | + | == Annexes == | |
− | http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov | + | === Liens externes === |
+ | *http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html | ||
+ | *http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf | ||
+ | *http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html | ||
+ | *http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance | ||
+ | *http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance | ||
+ | *http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov |
Version actuelle datée du 17 août 2012 à 11:54
cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale
Sommaire
La cyberdépendance individuelle
1990 : Claude est une jeune fille de 17 ans. Elle passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et contemple dans les vitrines toutes sortes d’objets extravagants. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussures fluo de ses rêves : son aire de jeu, c’est la ville. Ses parents s’inquiètent de la voir traîner dans les rues. Les experts y décèlent le signe d’une probable dépendance à la consommation.
2011 : Claude est un jeune homme de 17 ans. Il passe ses soirées et son temps libre sur le Web. Entre deux conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde, toujours en ligne, une quantité astronomique de vidéos extravagantes. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran : son aire de jeu, c’est la webosphère. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y décèlent le signe d’une probable cyberdépendance.
Des cas semblables à ceux de Claude 1990 et Claude 2011, il en existe des millions, qui concernent tous les âges et niveaux sociaux. Moins directement destructrices que la dépendance à l’alcool, aux médicaments ou aux drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance n’en représentent pas moins des sources d’inquiétude légitimes. À examiner, si possible, sans paniquer.
Une vision négative
On n’est pas sérieux quand on a 17 ans. De tout temps, et même avant Rimbaud, la jeunesse fut (re)belle. Chaque nouvelle génération introduit avec elle son lot de surprises et d’innovations, sur fond d’évolution technologique et d’inquiétude des générations précédentes. Ainsi le téléphone, le stylo à bille, la télévision, ont-ils été décriés, comme le sont aujourd’hui les jeux vidéo, qui ont pourtant connu de considérables évolutions depuis la fin des années 1980.
Et quand bien même la moyenne d’âge des joueurs tourne désormais autour de 35 ans, les jeux vidéo restent souvent stigmatisés, notamment les plus violents. Jugés responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence, ils encourageraient les comportements asociaux, le mal-être, l’agressivité, plus globalement la violence.
L’intérêt des jeux vidéo
Or, si les jeux vidéo sont si attrayants, c’est que, loin d’exclure, ils offrent à leurs pratiquants la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux en ligne les plus populaires sont d’ailleurs ceux qui privilégient les moyens de communication – ceux dans lesquels il faut, pour gagner, s’allier à un groupe. La socialisation est au cœur de ces jeux qui participent à la formation de l’esprit critique par l’émulation et même, potentiellement, à l’éclosion de la personnalité grâce à la diversité qui les constitue par essence. Dans son livre Maîtres ou esclaves du numérique, Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes susceptibles d’être développées dans ce champ théoriquement ludique : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir, isolement et ouverture. Le Web propose du reste aux internautes les activités les plus variées, accessibles en un clic – vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées – et une information de plus en plus interactive. Dans ce nouveau monde, pour trouver il faut chercher, participer, poser des questions, autrement dit développer ses compétences netoyennes.
De l’intérêt à l’obsession
Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est donc pas en soi déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique plaisante. Attention cependant à ne pas devenir esclave de ladite activité et à ne pas vendre son âme contre, par exemple, une nouvelle actualisation de sa page Facebook ! Le passage de l’intérêt bien compris à l’obsession incontrôlable se fait en général de manière anodine et inconsciente : on commence par s’intéresser à Internet, à y développer des capacités connexes puis on plonge dans cet univers hors-norme, devenu source de satisfaction voire d’affection. Au risque de transformer Internet en échappatoire à la vie réelle.
Comment sortir d’une cyberdépendance
ENCADRE « La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir. »
Proverbe Zen, auteur inconnu. Fin ENCADRE
La cyberdépendance n’est pas aisée à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides : ce sont des actes simples et immédiatement réalisables. Internet offre une palette de services numériques instantanément accessibles qui occultent d’autres activités bien réelles, parfois plus bénéfiques. De nombreux experts recommandent ainsi à l’utilisateur de démarrer une nouvelle activité – sportive, musicale, culturelle – à proximité de son lieu de résidence afin de réduire les risques de paresse ou de découragement. Ils préconisent également, en une fructueuse synthèse, l’application dans la vie réelle des idées et comportements appris dans le cyberespace.
Cyberdépendance mondialisée
1990 : Claude prend le train, les écouteurs de son walkman jaune rivés à ses oreilles. De loin, elle aperçoit un agent des chemins de fer qui s’apprête à abaisser un levier pour aiguiller le train sur les bons rails.
2011 : Claude prend le train, les écouteurs de son smartphone rivés à ses oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent des chemins de fer en action auprès des rails : tout est informatisé. Les responsables du trafic aiguillent les trains depuis leur bureau, en quelques clics. Parfois même l’automatisation leur évite d’intervenir.
Les structures sociétales s’appuient aujourd’hui sur de nouvelles aires de coordination des efforts, totalement dépendantes du numérique. Une part de plus en plus importante des activités de notre vie quotidienne est ainsi gérée par l’informatique. Difficile, à ce stade, de revenir en arrière : d’abord parce qu’Internet est devenu, qu’on le veuille ou non, le premier outil de cohésion sociale disponible et, ensuite, parce qu’il n’y a pas d’alternative. D’où une nouvelle dépendance, incontestable : la cyberdépendance collective. En parallèle à toute augmentation de la qualité des services accessibles, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés, il devient manifestement nécessaire de mettre en place des garde-fous.
La dépendance ultime
Bien avant le célèbre Matrix, les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains – les premiers au service de ces derniers.
Pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains, Asimov avait imaginé un garde-fou, qui se déclinait selon les trois lois de la robotique :
- Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger ;
- Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi ;
- Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.
Notes et références
Annexes
Liens externes
- http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html
- http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf
- http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html
- http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance
- http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov